所有对搭建岛屿感兴趣的玩家需要创造一座岛屿,并确保为其他玩家提供足够多的线索,让他们能够从线索中推测过去发生了哪些事情。这无疑是一项艰巨的任务,意味着搭建者不仅要有扎实的建筑功底,还要把握玩家的猎奇???心理。
毕竟,如果搭建者不是一位建筑师,或许可以参考照片做类似的构造,但是,无法知道随着时间推移这些建筑会怎样腐蚀破败下去,也就无法进一步控制节奏与设计关卡。
韩蔺研究了现实里数百个较小的岛屿原型,最终决定将葡萄牙海岸附近的亚速尔群岛作为参考对象。亚速尔群岛拥有悠久的人类文化历史,这让他能了解在不同年代,岛屿哪一边的风力最大、阳光最充足,从而决定哪些植物能够在岛上生长。
在自学与摸索的过程中,韩蔺会对各种景观和建筑物进行建模,然后将模型“停放”在矩阵的海洋里,再将它们与岛屿进行整合。
令人欣喜的是,韩蔺的岛屿才初具规模,大量玩家的留言与讨论就引起了开发人托顿的注意。托顿发来邀约,以付费的方式请韩蔺修缮罗苏里尼岛屿,并且提供了大量游戏设计师要掌握的技巧资料,还请卡恩为罗苏里尼岛屿的情节配上音效。
得到专业的指导后,参与《密室猎人》项目的这段经历改变了韩蔺的设计方法:在 3d 环境下,他可以一边听着海浪拍岸,或树枝在轻风中沙沙作响的声音,一边在岛屿的 18 个独特区域里漫步,像玩家那样体验游戏。
罗苏里尼岛屿完工后,韩蔺还作为一位热心玩家,若是发现托顿团队错过了哪些细节,都会直接提出来,有时候还会直接进行补充与修缮。
在纽约读书的时候,韩蔺延续了游戏中搭建建筑的热情,实地参与了托顿在游戏中对美国旧金山破旧的南方公园的翻修设计。
南方公园建于 1852 年,作为旧金山最古老的公