sociale 发给韩蔺先生。”庄北宁的脸上挂着真诚的笑容,用法语与行政人员相谈甚,仔细核对着所有入职资料,并谨慎对照英文和法文合同的一致性。
阳光透过窗子洒在庄北宁的短发上,韩蔺的思绪都不自觉地飘向她。
那份动心的感觉犹如迷情的暗香,弥漫在他的心坎。
第25章 第二十五章分享晚霞
韩蔺喜欢的一直是建筑,在游戏行业能得到关注,纯属无心插柳。
二十一岁时,由于室友的影响,韩蔺注意到了《密室猎人》这款远近驰名的游戏。
《密室猎人》由著名独立开发者、已经拥有《跳跃海平线》这部游戏代表作的制作人托顿制作。玩家在游戏中需要使用来自各种地形、植物和废弃建筑的图形线索,解决一系列谜题。游戏的通关时长可能达到约 100 个小时。
彼时,《密室猎人》盛极一时,尤其是在各大高校建筑系学生中,更是成为了热议的话题。从图书馆回来的韩蔺站在室友旁边,看到《密室猎人》游戏中页面里搭建的建筑,一瞬间,灵感就被点亮了。
托顿本就是建筑师出身,故而在游戏中,屡屡可以发现在世界各地的知名建筑物。更为有趣的是,《密室猎人》向所有玩家开放自主搭建地图的功能,力图吸引更多建筑爱好者加入,也是托顿对建筑的情怀寄托。
韩蔺还记得第一次在“矩阵”中看到荒岛时的情形——所谓矩阵,指的是托顿带领团队为玩家设置的用于构建荒岛并测试谜题的一个 3d 建模软件。在当时,韩蔺觉得这种方法非常新奇,因为游戏设计者通常会先敲定游戏的背景,比如故事发生在后世界末日的埃及,到处都是木乃伊,但是《密室猎人》没有这类起点作为设计的基础。
《密室猎人》允许建筑师根据自己的设想,建立自己的建筑,再让建筑告诉玩家属于它自己的故事。